Mit seinem SF-Actionspektakel "Lost Planet" hat CAPCOM Mitte 2008 auf
dem deutschen Markt einen Einstand nach Maß für Xbox 360 gefeiert. Bald
reisen mutige Helden erneut zum Planeten E.D.N. III, um Hunderte
aggressiver Akrid-Aliens zu meucheln. Aber diesmal ist vieles anders.
Die Waffen sind mächtiger, und die Eiszeit ist vorüber.
Ende der Eiszeit
Wer mit CAPCOM-Produzent Jun Takeuchi spricht, spürt bei jeder
einzelnen Silbe, wie stolz der Mann auf sein Team und das kommende
SF-Actiongame "Lost Planet 2" ist. Takeuchi erzählt: "Lost Planet 2'
ist untypisch für eine Capcom-Produktion. Wir setzten keinen
Schwerpunkt auf Story und Charakter. Wichtig ist nicht, wer der Held
ist, sondern was er erlebt, und wie sich das anfühlt." Helden und
Gruppierungen werden im Spielverlauf wechseln, die Fäden im Finale
zusammengeführt. Als Kulisse dienst erneut der Planet E.D.N. III, im
ersten Teil noch eine Welt aus Höhlen, Eis und Schnee. Teil zwei
zeichnet ein völlig anderes Bild. Dampfender Dschungel, wilde Gewässer,
karge Steppen. Genug raum also für Angriffswelle auf Angriffswelle von
insekten-ähnlichen Kreaturen, sogenannten Akriden.
Gigantische Bosskämpfe
Die Technik basiert auf einer überarbeiteten Fassung der hauseigenen
"MT Framework 2.0 Engine"; die Landschaft wirkt herrlich plastisch und
organisch. Man kann nur ahnen, welch widerliche Wesen sich zwischen den
saftigen Farnen und Gräsern verbergen mögen - und wann sie sich zeigen.
So huscht die Heldenfigur durch das Dickicht, sprintet weiter, erreicht
eine Ebene. Nasser Fels, links ein Abgrund. Ein Fluss wälzt sich durch
die Schlucht. Gespannte Ruhe. Dann beginnen sich auf dem Wasser
Luftblasen und Schaumkronen zu bilden. Ein Grollen, ein Fauchen, eine
Explosion aus Gischt, Schaum und Fleisch. Ein widerlicher Riesenwurm
schraubt sich hundert Meter in die Höhe, wuchtet sein leib auf den
Felsen - der erste von etlichen XXL-Höhepunkten.
4-Player-Koop-Action in der Kampagne
Ein Rausch aus Effekten, Biestern und Waffen. Wurfdiscs zischen,
Schnellfeuerkanonen spotzen, Wunden bluten, bestialisches Chaos.
Irgendwann bricht die Kreatur zusammen; das verfaulende Fleisch löst
sich vom Korpus. Zurück bleiben das gewaltiges Skelett und Dutzende
Extras. Doch Treffergenauigkeit und Reaktionsschnelligkeit reichen
nicht, sobald sich Piraten zum Kampf stellen. Ausweichen, Deckung
suchen, Schwachstellen nutzen, das fühlt sich dann eher nach Action mit
Köpfchen an. Außerdem setzt Takeuchi auf das gemeinschaftliche Erlebnis
- auf Koop-Gameplay. Der Held ist in Begleitung von KI-Kameraden
unterwegs, deren Rolle jederzeit Mitspieler übernehmen können. Die 10
bis 12 Stunden umfassende Kampagne lässt sich gemeinsam meistern.
Features:
- Fette Gegner und gigantische Bosskämpfe
- 4 Player-Koop-Action in der Kampagne
- Online-Modus mit bis zu 16 Spielern
- Neue Grafik-Engine "MT Framework 2.0" (Resident Evil 5 läuft auf
1.5!)
- Online-Rangsystem
- Individuelle Ausrüstung und Austattung der Kämpfer
- Dynamische Storyline
- "KILL BIG"
- Gastauftritt von Albert Wesker aus der Resident Evil-Serie